The Final Prophecy: Ramalan Akhir Peradaban Manusia

Judul: 2012 – The Final Prophecy

Distributor: National Geographic

Tahun: 2010

Masihkah Anda ingat dengan ramalan suku Maya? Ingatkah Anda berita tentang kiamat yang akan terjadi akhir tahun ini? Ya, hal tersebut sempat menghebohkan beberapa tahun lalu. Isu mengenai berakhirnya dunia dan misteri kalender suku Maya yang berhenti pada tanggal 21 Desember 2012 sempat menjadi perbincangan panas di setiap pelosok di dunia. Topik ini sempat membahana di berbagai jejaring sosial seperti Facebook, Twitter, dan lain sebagainya. Bahkan spekulasi tentang kehancuran dunia tersebut sempat diangkat dalam film berjudul 2012 pada tahun 2009.

Bermacam-macam reaksi timbul dari masyarakat. Ada yang percaya dan panik saat mendengar kiamat akan terjadi, ada pula yang tenang-tenang saja dan menganggap semua itu hanya isapan jempol belaka. Menurut mereka, kalender suku Maya hanyalah sebuah kalender. Belum tentu berakhirnya kalender tersebut menunjukkan kehancuran dunia akan terjadi. Memang, belum ada cukup bukti ilmiah untuk menguatkan teori kehancuran dunia suku Maya tersebut.

Tapi, mungkin saja teori kehancuran dunia yang dikeluarkan oleh suku Maya tersebut benar adanya. Sebuah film dokumenter berjudul 2012: The Final Prophecy berhasil membuktikan kebenaran teori tersebut. Memang, apa yang ditayangkan dalam film ini berbeda dengan situasi yang digambarkan dalam film 2012 besutan Roland Emmerich yang menggambarkan situasi bumi dalam keadaan porak-poranda akibat bencana beruntun. Film dari National Geographic ini mencoba untuk membuktikan secara ilmiah segala hal yang mungkin terjadi pada akhir tahun 2012 mendatang. Entah itu kejadian seperti bencana, atau kejadian langka yang muncul beberapa ribu tahun sekali.

Film ini menceritakan seorang ilmuwan geologi bernama Adam Maloof dari Princeton University Amerika Serikat yang berusaha mencari tahu kebenaran dari ramalan suku Maya yang menghebohkan tersebut. Maloof bersama rekan-rekan ilmuwan lainnya berekspedisi ke berbagai tempat di dunia seperti Australia, Jerman, dan pegunungan Andes. Mengumpulkan data-data serta bukti-bukti geografis yang terjadi dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir. Selain itu, Maloof dan rekannya juga pergi ke pegunungan di Yukatan, di puing-puing kota peninggalan suku Maya, demi menelusuri jejak-jejak peninggalan suku mutakhir tersebut untuk mengetahui sejarah peradaban mereka.

Ekspedisi ilmiah Maloof yang panjang tersebut membuahkan hasil yang mencengangkan. Dari data-data yang mereka kumpulkan dan teliti, Maloof dan rekannya menemukan sebuah fakta mengejutkan. Kutub bumi akan bergeser dalam waktu yang sangat cepat dan akan menyebabkan perubahan suhu ekstrim serta kejadian-kejadian tak terduga di berbagai belahan dunia. Yang lebih mengejutkan lagi, hal tersebut akan terjadi tidak lama lagi. Yaitu di akhir tahun 2012 ini. Hal ini diakui Maloof juga terjadi setiap beberapa ribu tahun sekali, sesuai dengan yang diramalkan oleh bangsa Maya.

Film ini cukup bagus. Semua diceritakan secara mendetail. Merekam segala peristiwa, membangun ulang segala peninggalan suku Maya, dan visualisasi terhadap apa yang akan terjadi di penghujung tahun 2012. National Geographic mengemas film ini dengan sangat baik. Penulis sendiri sempat dibuat terkagum-kagum dengan film ini. Film ini juga mampu mengubah pandangan penulis tentang ramalan kalender suku Maya. Yang tadinya sangat tidak mempercayai hal tersebut, kini penulis mulai berpikir apakah hal tersebut akan benar-benar terjadi. Meskipun special effect yang dihasilkan dalam film ini masih kurang jika dibandingkan dengan film 2012.

Narasumber-narasumber yang memberikan komentar juga bukan orang sembarangan. Mereka adalah para ahli sejarah dan geologi yang memang memiliki pandangan positif terhadap ramalan tersebut. Selain itu, bukti-bukti yang ditampilkan dalam film ini tidak main-main. Alhasil, ramalan yang dikeluarkan oleh suku Maya dapat dibuktikan secara ilmiah dalam film ini.

Film ini memiliki pengaruh kuat bagi pendapat seseorang, karena bukti-bukti yang ditayangkan dalam film ini merupakan bukti nyata dan teruji secara ilmiah. Siapapun yang tidak percaya, setelah menonton film ini mungkin pandangan mereka akan berubah 180 derajat. Namun sayang, masyarakat Indonesia masih belum banyak yang mengetahui tentang film ini. Ada sisi baik dan sisi buruk jika film ini sampai disebar di tangan masyarakat Indonesia. Sisi baiknya, masyarakat akan tahu pengetahuan tentang geologi dan apa yang akan terjadi kemudian hari. Sisi buruknya, akan banyak bermunculan spekulasi dan gosip-gosip seperti yang sempat terjadi beberapa tahun lalu.

Categories: Resensi Tags:

Fobia: Sang Rasa Takut Berlebih

Semua orang di dunia ini pasti memiliki rasa takut. Tidak ada seorangpun yang tidak memiliki rasa takut akan suatu hal, orang yang paling berani sekalipun pasti memilikinya. Dalam bentuk apa saja, dimana saja, dan kapan saja. Rasa takut timbul karena adanya suatu pemikiran akan hal buruk yang terjadi terhadap diri mereka jika mereka sedang melakukan suatu hal.

Ilmiahnya, rasa takut adalah respon seseorang dalam menghadapi suatu hal dan melindungi diri kita dalam melakukan suatu tindakan secara rasional (Smith dan Segal: 2012). Contohnya: Seseorang berada di puncak sebuah pencakar langit dan kemudian merasa takut akan ketinggian. Hal ini menunjukkan bahwa orang tersebut memikirkan hal yang bisa saja terjadi terhadap mereka, dan memiliki pemikiran rasional sebelum mereka mulai dalam mengambil suatu tindakan.

Banyak orang yang menyamakan rasa takut dengan fobia. Mereka beranggapan bahwa fobia adalah rasa takut yang terlalu berlebihan. Sebetulnya, keduanya memiliki perbedaan yang cukup terlihat. Contoh: Fobia terhadap ketinggian. Beda dengan sebelumnya yang hanya sekedar takut namun masih berani untuk naik ke atas puncak gedung pencakar langit. Seseorang yang fobia terhadap ketinggian tidak akan mau sekalipun naik keatas tempat yang tinggi dengan alasan apapun.

Dari contoh tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa fobia dan rasa takut memiliki perbedaan pada hal yang ditakutinya. Jika rasa takut memiliki alasan yang mendasar untuk ditakuti dan tidak begitu spesifik, fobia lebih spesifik dan tidak memiliki alasan yang mendasar untuk ditakuti. Pengaruh yang didapatkan terhadap pekerjaan yang mereka lakukan juga akan berbeda.

Secara etimologis, kata fobia yang dalam bahasa Inggris disebut phobia berasal dari bahasa Yunani phobos yang berarti rasa takut yang berlebihan. Samuel Wood dalam bukunya yang berjudul The World of Psychology (1999) mengatakan bahwa fobia merupakan suatu rasa takut yang sangat mengganggu terhadap suatu obyek, situasi, atau aktifitas yang dapat memaksa seseorang untuk menghindarinya.

Siapapun yang memiliki suatu fobia akan merasa takut terhadap suatu hal yang spesifik tanpa alasan yang jelas. Fobia juga merupakan rasa takut yang tidak disertai dengan alasan yang rasional tentang apa yang menyebabkan rasa takut tersebut muncul. Intinya, pengidap fobia akan terus merasa gelisah atau takut terhadap sesuatu yang ditakutinya, meskipun hal tersebut sama sekali tidak berbahaya untuknya.

Dalam buku Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders edisi keempat, menyatakan bahwa fobia adalah salah satu subtipe dari anxiety disorders. Fobia tidak hanya berkisar pada suatu hal yang menyeramkan. Terkadang ada beberapa orang yang ketakutan terhadap suatu hal yang hal tersebut dianggap wajar bagi sebagian besar orang. Dalam website phobialist.com, penulis menemukan berbagai macam jenis fobia yang terbilang cukup aneh. Diantaranya ada ablutophobia (takut mencuci sesuatu atau mandi), ambulophobia (takut berjalan), epistemophobia (takut terhadap ilmu pengetahuan), clinophobia (takut ke tempat tidur), dan masih banyak lagi. Dalam bukunya, Wood (1999) juga mengklasifikasi fobia dalam tiga subtipe, yaitu:

  • Specific Phobia: Rasa takut terhadap suatu hal yang spesifik dan akan menimbulkan efek kepanikan yang luar biasa. Rasa takut yang penulis katakan aneh sebelumnya masuk dalam kategori ini. Contoh lainnya seperti: Takut terhadap anjing, apapun itu mulai dari Doberman sampai Poodle sekalipun; Takut terhadap angka 13; dan lain semacamnya. Rasa takut yang masuk spesifikasi ini biasanya punya penamaan tersendiri. Seperti takut terhadap angka 13 dinamakan triskaidekaphobia; takut terhadap anjing dinamakan cynophobia; dan lain sebagainya.
  • Social Phobia: Rasa takut yang muncul jika seseorang berada di sebuah situasi sosial tertentu. Fobia semacam ini biasanya juga dibarengi dengan munculnya rasa tidak percaya diri orang tersebut. Social Phobia dibedakan lagi menjadi dua yaitu Generalized Social Phobia dan Specific Social Phobia.
  • Agoraphobia: Ketakutan yang muncul jika seseorang meninggalkan area yang mereka anggap familiar dan aman, dibarengi dengan kepanikan yang bisa muncul kapan saja. Karena ini merupakan rasa takut yang terlalu berlebihan, apakah fobia ini memiliki efek tersendiri dalam melakukan berbagai aktifitas? Ya, fobia memiliki pengaruh yang kuat dalam melakukan berbagai aktifitas yang berhubungan dengan hal yang ditakuti. Contohnya: saat seorang pekerja harus mengerjakan atap bangunan, namun ia fobia terhadap ketinggian. Otomatis ia tidak akan mau menaiki atap bangunan tersebut dan ia bisa mendapat kecaman buruk dari atasan yang mempekerjakannya.

Bisa dilihat bahwa fobia memiliki andil penting dalam keberhasilan orang-orang dalam beraktifitas. Fobia juga memberikan efek bagi kehidupan sosial. Biasanya fobia akan digunakan sebagai objek bagi mereka, teman-teman si pengidap fobia untuk menjahili si pengidap. Selain itu, social phobia tadi juga mempengaruhi aktifitas sosial di masyarakat. Social phobia tadi dapat membentuk karakter seseorang yang pendiam karena fobianya terhadap interaksi sosial.

Jadi, kesimpulan yang dapat ditarik adalah fobia merupakan suatu ketakutan yang bersifat spesifik. Ketakutan (fobia) tersebut tidak memiliki dasar yang kuat untuk menunjukkan bahwa seseorang takut terhadap sesuatu. Fobia juga sangat mempengaruhi aktifitas orang yang mengidapnya. Baik dalam aktifitas sehari-hari, maupun dalam interaksi sosial.

Daftar Pustaka

1994. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th ed. Washington D.C.: American Psychiatric Association.

http://phobialist.com. Diakses 8 Oktober 2012.

Smith, M; Segal, R; dan Segal J. 2012. Phobias and Fears. http://www.helpguide.org/mental/phobia_symptoms_types_treatment.htm. Diakses 8 Oktober 2012.

Wood, Samuel E. 1999. The World of Psychology, 3rd ed. Needham Heights: Viacom.

Categories: Uncategorized Tags:

Twitter dan Eksistensinya di Dunia Maya

Perkembangan teknologi sudah banyak membawa perkembangan dewasa ini. Teknologi memudahkan segala sesuatu di dunia ini untuk dilakukan. Dalam hal berkomunikasi, banyak teknologi yang sudah membantu memudahkannya. Telepon, SMS, dan internet merupakan beberapa contoh kecil dari teknologi komunikasi yang ada saat ini.

Siapa yang tidak mengenal internet? Sudah pasti tidak ada yang tidak tahu tentang teknologi ini. Orang awam yang tidak mengerti saja pasti sudah tahu namanya. Internet atau sering disebut dunia maya merupakan sebuah realita yang terhubung di seluruh dunia, dengan akses dari sebuah perangkat komputer, dan bersifat multidimensi artifisial (Severin  dan Tankard, 2005:445). Realita  di internet tidak bersifat nyata, itu sudah pasti. Namun keberadaannya sungguh membantu dalam proses komunikasi manusia di zaman ini.

Internet merupakan media komunikasi baru. Pada awal perkembangannya, internet adalah suatu jaringan bernama ARPANET, suatu sistem komunikasi yang terkait dalam bidang pertahanan-keamanan yang dikembangkan pada tahun 1960-an (Severin dan Tankard, 2005:443). Seiring perkembangan zaman, kini internet sudah dapat digunakan untuk seluruh masyarakat dunia. Didalamnya terdapat banyak fitur yang mampu digunakan setiap orang untuk berkomunikasi. Seperti chat rooms (ruang obrol dunia maya), komunitas maya, dan social networking service yang akhir-akhir ini paling sering digunakan oleh setiap orang  di Indonesia. Social networking service atau layanan jejaring sosial merupakan sebuah layanan online yang memfasilitasi setiap orang untuk mengembangkan hubungan sosial dengan siapapun yang memiliki kesamaan dalam hal yang mereka sukai, latar belakang, maupun mereka yang sudah pernah bertemu di dunia nyata (Wikipedia, 2012). Layanan jejaring sosial ini sungguh populer di kalangan masyarakat Indonesia. Tak heran jika jejaring sosial seperti Facebook, Google+ (baca: Google Plus), dan Twitter sudah tidak asing lagi di telinga masyarakat.

Twitter adalah salah satu jejaring sosial yang cukup populer. Twitter adalah sebuah layanan jejaring sosial atau layanan microblogging yang berbasiskan pesan singkat berjumlah 140 karakter yang populer dengan sebutan tweets (Wikipedia, 2012). Ditemukan oleh Jack Dorsey lewat tweet pertamanya dan yang tertua di dunia pada tahun 2006 (Dorsey, 2006). Hingga kini penggunanya sudah mencapai 500 juta (Dugan, 2012), dan menjadi situs kedelapan yang paling banyak dikunjungi di seluruh dunia (Alexa, 2012). Saking populernya, presiden Amerika Serikat Barack Obama juga menggunakan Twitter. Beliau menggunakannya sebagai media penyampaian informasi kenegaraan lewat username @BarackObama dan @WhiteHouse seperti yang dilansir Daily News tanggal 29 Juli 2011. Hingga kin, username @BarackObama sudah di-follow oleh 20 juta pengguna lain di Twitter (Twitaholic, 2012)

Twitter menggunakan sistem follow dan following dalam soal pertemanan dengan username yang lain. Tidak seperti Facebook yang harus menunggu konfirmasi dari seseorang yang di-add. Pengguna Twitter yang ingin mengikuti (followers) suatu topik, mengikuti (mem-follow) orang-orang yang memiliki kesamaan seperti mereka tanpa diketahui oleh username yang diikuti. Gampangnya, kita bisa melihat apapun yang dibuat oleh pengguna yang kita follow tanpa diketahui secara langsung oleh mereka.

Di Indonesia sendiri, Twitter merupakan jejaring sosial andalan, terutama bagi para kawula muda. Twitter menjadi sebuah ajang untuk mengekspresikan apapun yang ada dalam pikiran mereka. Seperti yang dikatakan Severin dan Tankard dalam bukunya Teori Komunikasi: Sejarah, Metode, dan Terapan dalam Media Massa menyebutkan:

Internet memberikan perangkat praktis untuk menjadi penerbit tingkat dunia yang dengan sendirinya merupakan sebuah perkembangan revolusioner. Ia juga memberikan kekuatan besar bagi anggota audien perorangan, yang dapat menemukan informasi-informasi yang sebelumnya tidak tersedia dan melakukan kontrol terhadap pesan-pesan yang akan terekspos padanya. (Severin dan Tankard, 2005:445)

Kutipan diatas mencerminkan apa yang sedang terjadi dengan jejaring sosial di Indonesia, khususnya Twitter. Twitter memberikan lahan kepada setiap orang untuk menulis dan membagikan ide-ide yang mereka miliki seolah-olah mereka sudah menjadi seorang penerbit dalam sebuah dunia yang kecil. Meskipun apa yang mereka bagikan bukan sesuatu yang dianggap penting bagi sebagian orang.

Pear Analytics, sebuah peneliti pasar yang berbasis di San Antonio meneliti 2000 tweets yang ada di Amerika Serikat dan Inggris selama dua pekan pada tahun 2009. Penelitian tersebut menunjukkan konten di Twitter yang dilontarkan orang-orang di negara tersebut 40% membuat tweet yang berisi obrolan kecil dengan diri sendiri atau obrolan dengan user yang lain. Sisanya memuat konten lain seperti Pass-Along Values, promosi diri, Spam, dan berita.

Hal tersebut juga mencerminkan apa yang sedang terjadi di Indonesia. Para pengguna Twitter yang dikuasai oleh kaum muda hanya membuat tweet yang tidak berguna seperti curahan hati mereka, kegiatan yang sedang mereka lakukan, bahkan kegiatan terkecil seperti makan dan buang air mereka bagikan dalam tweet mereka. Memang seperti apa yang dikatakan tadi, internet menjadi wadah bagi mereka (para kawula muda) untuk menunjukkan eksistensi mereka. Keinginan mereka untuk bisa eksis di jejaring sosial Twitter mungkin terlalu ekstrem hingga akhirnya mereka membuat apa yang tidak seharusnya mereka jadikan tweet. Meskipun ada yang merespon dengan tweet yang mereka buat. Baik itu yang merespon positif, maupun yang negatif (contoh: “Alay banget sih lo!”).

Twitter memang merupakan sebuah jejaring sosial. Tapi fungsinya berbeda dari jejaring sosial lain seperti Facebook. Twitter memiliki fungsi tersendiri. Apa yang ada dalam Twitter seperti hashtag (tanda “#”), RT atau re-tweet, dan lain sebagainya itu berfungsi untuk melakukan diskusi sebuah topik. Hashtag biasa digunakan untuk menunjukkan topik apa yang sedang dibicarakan. Kita dapat mengikuti topik yang kita sukai menggunakan hashtag ini (Strachan, 2009). Ya, Twitter merupakan media diskusi, bukan sekedar media sosial untuk membagikan sesuatu. Seharusnya Twitter digunakan sebagaimana mestinya. Bukan hanya sekedar membagikan informasi yang tidak dibutuhkan oleh orang lain.

 

Daftar Pustaka.

Alexa. 2012. Twitter.com. http://www.alexa.com/siteinfo/twitter.com. Diakses pada 16 Oktober 2012.

Dorsey, Jack. 2006. “Just setting up my twttr”. https://twitter.com/jack/status/20. Diakses pada 16 Oktober 2012.

Dugan, Lauren. 2012. Twitter To Surpass 500 Million Registered Users On Wednesday. http://www.mediabistro.com/alltwitter/500-million-registered-users_b18842. Diakses pada 16 Oktober 2012.

Mullany, Anjali. 2011. President Barack Obama takes debt battle to Twitter, loses more than 40,000 followers in one day. http://articles.nydailynews.com/2011-07-29/news/29848177_1_obama-s-twitter-barackobama-twitter-twitter-account. Diakses pada 16 Oktober 2012

Pear Analytics. 2009. Twitter Study – August 2009. http://www.pearanalytics.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/Twitter-Study-August-2009.pdf. Diunduh pada 16 Oktober 2012.

Severin, Werner J., dan James W. Tankard, Jr. 2005. Teori Komunikasi: Sejarah, Metode, dan Terapan di Dalam Media Massa. Jakarta: Kencana.

Strachan, Donald. 2009. Twitter: How to Set Up Your Account. http://www.telegraph.co.uk/travel/4698589/Twitter-how-to-set-up-your-account.html. Diakses pada 16 Oktober 2012.

Twitaholic. 2012. Stats & Rankings for Barack Obama. http://twitaholic.com/BarackObama/. Diakses pada 16 Oktober 2012.

Twitter. 2012. http://twitter.com. Diakses pada 16 Oktober 2012.

Wikipedia. 2012. Social Networking Service. http://en.wikipedia.org/wiki/Social_networking_service. Diakses pada 16 Oktober 2012.

Wikipedia. 2012. Twitter. http://en.wikipedia.org/wiki/Twitter. Diakses pada 16 Oktober 2012.

Categories: Essay, Karya Ilmiah Tags:

Konten Kekerasan dalam Video Game dan Pengaruh Bagi Pemainnya

Video game, siapa yang tidak tahu hiburan yang satu ini? Semua orang menyukainya. Video game adalah hiburan yang paling banyak diminati masyarakat. Di Inggris sendiri masyarakatnya menghabiskan 4,64 Miliar Poundsterling pada tahun 2008 untuk membeli video game, lebih tinggi dibandingkan penjualan musik dan video yang hanya dihabiskan 4,46 Miliar Poundsterling (Daily Mail, 2008). Hal ini sudah menunjukkan betapa antusiasme masyarakat terhadap permainan video di daerahnya. Kepopulerannya sudah mengalahkan hiburan jenis lain semacam musik dan film.

Tidak seperti musik dan film yang hanya bisa dinikmati saja, video game merupakan sebuah hiburan interaktif. Aktifitas yang dilakukan dalam game tersebut secara langsung dikendalikan oleh gamer. Gamer memainkan video game tersebut layaknya berkomunikasi dengan komputer. Hal ini yang menjadi daya tarik tersendiri dalam dunia hiburan, karena para pemain akan aktif berinteraksi dengan video game tersebut. Tidak seperti musik dan film yang hanya dinikmati secara pasif.

Namun ada hal yang disayangkan dari hiburan ini. Video game yang beredar sekarang cenderung menampilkan adegan-adegan kekerasan yang vulgar. Coba saja lihat contoh video game seperti Call of Duty: Modern Warfare 3 (Treyarch, 2011), Assassin’s Creed III (Ubisoft, 2012), Battlefield 3 (DICE, 2011), dan video game lain yang sejenis. Semua itu menampilkan konten kekerasan yang sangat ekstrim seperti penggunaan senjata, pembunuhan masal, kekerasan fisik, dan adegan-adegan kekerasan lainnya. Ditambah lagi dengan teknologi visualisasi yang semakin maju dan sudah bisa menggambarkan keadaan hampir sama persis dengan di dunia nyata. Hal ini tentu akan menjadi pengaruh besar dalam kehidupan para pemainnya. Terlebih lagi pemain game yang ada saat ini kebanyakan masih berusia belia. Sangat disayangkan jika mereka memainkan video game yang memiliki konten yang tak seharusnya untuk mereka.

Usia Pemain Video Game.

Video game merupakan hiburan segala usia. Pemainnya tidak hanya orang dewasa, mereka yang lanjut usia dan anak-anak pun dapat memainkan video game. Penelitian dari Entertainment Software Association (ESA) menunjukkan 20% pemain game masih berusia dibawah 17 tahun, 26% diatas 50 tahun, dan sisanya 54% berusia rata-rata 37 tahun.

Sebuah survei lain menunjukkan dari 1.102 remaja yang berusia diantara 12 hingga 17 tahun, 97% mengaku pernah atau suka bermain video game (Irvine, 2008). Hal ini tidak aneh, karena wajar saja di usia tersebut mereka memainkan video game. Namun setengah dari jumlah tersebut mengaku memfavoritkan game yang memiliki rating “M” (Singkatan dari Mature, game tersebut sangat tidak disarankan untuk mereka yang berumur dibawah 17 tahun) atau “AO” (Singkatan dari Adults Onlygame yang hanya boleh dimainkan oleh mereka yang berusia diatas 18 tahun) dari ESRB. Padahal tiga perempat dari orang tua para pemain game  muda tersebut mengaku mengecek rating dari video game yang dimainkan oleh anak-anaknya (Irvine, 2008).

Di usia yang masih sangat belia tersebut, anak-anak mampu terhisap dalam adegan-adegan yang ditampilkan dalam video game yang dimainkannya. Jiwa seorang anak masih sangat labil, apapun yang mereka lihat akan membuat mereka penasaran dan akan terpacu untuk mencoba segala hal yang dilihatnya. Para pemain usia muda biasanya lebih tertarik akan adegan kekerasan fisik (adu pukul), senjata (adegan tembak-menembak), dan segala sesuatu yang tidak sepantasnya untuk mereka ketahui dibandingkan dengan ketertarikannya terhadap video game itu sendiri (O’Toole, 2000:20).

Sejarah Munculnya Kekerasan dalam Video Game.

Video game muncul pada awal tahun 1948 dengan dipatenkannya Cathode Ray Tube Amusement Device oleh Thomas T. Goldsmith dan Estle Ray Mann (Nomor paten: US2455992). Pada awal perkembangannya, video game masih bersifat hiburan tanpa adanya adegan kekerasan sama sekali. Kemunculan CRT Amusement Device tersebut menyebabkan pengembang lain berlomba-lomba untuk mengeluarkan video game mereka. Seperti munculnya game seperti Tennis for Two (William Higinbotham, 1956), Spacewar! (Steve Russell, 1962), Pong (Atari, Inc., 1972), dan lain sebagainya.

Video game yang menampilkan kekerasan sudah muncul di awal tahun 1970-an dengan munculnya Death Race (Exidy, 1976) yang merupakan video game paling kontroversial pada zamannya (Kent, 2001). Game ini mengharuskan pemainnya untuk menabrakkan mobil yang dikendarainya pada setan-setan yang berkeliaran di jalanan. Kontroversi muncul akibat setan-setan tersebut lebih mirip manusia pejalan kaki dikarenakan grafiknya yang primitif (Ferguson, dkk., 2008). Namun kemunculan konten sadisme vulgar sendiri muncul pada tahun 1990-an (Wolf, 2012:5). Meningkatnya teknologi dari 8-bit menjadi 16-bit menjadi babak baru dalam dunia video game. Pada masa 16-bit ini, elemen dalam game terlihat lebih detail dibandingkan sebelumnya yang lebih terlihat kotak-kotak dan lebih terlihat sebagai pixel (Picture Elements, titik-titik berwarna yang digabungkan menjadi sebuah gambar). Dalam sistem 16-bit, tampilan darah lebih terlihat jelas seperti cairan kental (Wikipedia, 2012). Munculnya game seperti Mortal Kombat (Midway Games, 1992), Doom (id Software, 1993), dan lain sebagainya, langsung menuai kontroversi karena konten sadisme yang ditampilkannya terlalu vulgar (Mortal Kombat yang ber-genre pertarungan dilengkapi dengan darah dan potongan tubuh manusia serta adegan kekerasan serius pada bagian Fatality-nya, dan Doom yang ber-genre tembak-menembak yang mengandung darah dan potongan tubuh yang berlebihan).

Pengaruh Video Game bagi Pemainnya.

Video game memiliki pengaruh yang sangat kuat dibandingkan dengan media manapun. Kekerasan dalam video game lebih mempengaruhi kondisi psikologis seseorang dibandingkan dengan kekerasan yang terjadi di layar televisi (Anderson & Dill, 2000). Hal ini diakibatkan karena pemain game secara langsung berinteraksi untuk mengendalikan karakter yang dimainkan dalam video game tersebut. Mereka akan lebih mudah mengingat apa yang mereka perbuat secara langsung di dalam video game seperti menembak, memukul, membunuh, menyiksa, dan lain sebagainya dibandingkan jika hanya menyaksikan saja.

Beberapa pendekatan teoritis muncul terhadap pengaruh psikologis yang timbul akibat video game yang sarat unsur kekerasan. Contohnya Catalyst Model (Model Katalis) yang menunjukkan bahwa sifat agresif muncul dari perspektif diatesis-stres yang menyiratkan sifat agresif muncul akibat kombinasi dari pengaruh genetik dan ketegangan di lingkungannya. Model ini menunjukkan bahwa stres digabungkan dengan sifat antisosial yang dimiliki oleh si pemain game dapat memunculkan sifat agresif yang berujung pada kekerasan di dunia nyata (Ferguson, 2008). Model lain seperti General Aggression Model (GAM) menunjukkan bahwa video game memiliki pengaruh kuat bagi psikologis seseorang yang memainkan video game akibat simulasi kekerasan yang dilakukan dalam video game yang mereka mainkan. Model GAM ini menunjukkan video game berpengaruh kuat terhadap seseorang untuk melakukan kekerasan di dunia nyata  (Anderson & Bushman, 2002).

Berbagai kasus terjadi akibat dari pengaruh video game yang sarat kekerasan. Seperti kasus di Indonesia bulan Februari 2008 lalu. Kasus penusukan siswa SD terhadap temannya yang sempat menggegerkan warga setempat (Purnomo, 2012). Penusukan tersebut terjadi karena pelaku yang berinisial AM tersebut menginginkan HP temannya yang berinisial SM. AM juga diketahui menyukai video game Point Blank (Zepetto, 2008) yang sarat akan kekerasan (Purnomo, 2012). Kemungkinan besar ia mencontoh perbuatan tersebut dari video game tembak-menembak online yang memang banyak unsur kekerasan senjata didalamnya.

Contoh lain yang terjadi di luar negeri yaitu, pada tahun 1999 dua orang pemuda berusia 18 dan 17 tahun membunuh 12 orang siswa sekolah dan seorang guru di Columbine, Colorado. Kedua pemuda tersebut mengaku terinspirasi dari game temb ak-menembak Doom (id Software, 1993) yang mereka mainkan (Mikkelson, 2005). Di bulan Juni tahun 2008 kasus kriminal terjadi pula di New Hyde Park, New York. Empat orang pemuda melakukan tindakan perampokan kepada seorang pria dan merampok mobil seorang wanita pada saat itu. Mereka mengaku terinspirasi dari game aksi berjudul Grand Theft Auto IV (Rockstar North, 2008) yang memang memfokuskan pada tindak kriminal seperti perampokan, curanmor, dan lain sebagainya (Cochran, 2008).

Regulasi dan Peran Orang Tua terhadap Video Game.

Keadaan tersebut memaksa berbagai pengembang dalam industri video game untuk memunculkan berbagai asosiasi untuk me-rating judul-judul game yang mereka keluarkan. Contohnya Videogame Rating Council yang me-rating semua game yang dikeluarkan oleh Sega, 3DO Rating System yang meregulasi semua game dari 3DO Interactive Multiplayer, dan lain sebagainya (Chalk, 2007). Saat itu juga Interactive Digital Software Association (IDSA) mengajukan proposal kepada Kongres Amerika Serikat untuk membentuk Entertainment Software Rating Board (ESRB) pada tahun 1994. Pengajuan tersebut diterima oleh pihak Kongres, dan ESRB mulai meregulasi setiap video game yang terbit sejak 1 September 1994 (Kohler, 2009).

ESRB mengkategorikan jenis regulasi game yang dapat dimainkan menjadi empat: Dapat dimainkan untuk usia tiga tahun (early Childhood atau “eC”), untuk usia sembilan tahun (Everyone atau “E”), untuk usia 12 tahun (Teen atau “T”), dan untuk usia 17 tahun keatas (“M” dan “AO”) yaitu video game yang berisi konten kekerasan (Wilson, Singer, & Dowd, 2005). Selain regulasi yang dikeluarkan ESRB, ada pula regulasi lain yang dikeluarkan diluar Amerika Serikat. Seperti PEGI di Eropa, dan CERO di Jepang. Meskipun kontroversi terhadap video game yang sarat akan kekerasan masih berlanjut hingga saat ini, ESRB tetap menjadi regulasi terhadap segala jenis video game yang paling dipercaya oleh masyarakat.

Selain regulasi-regulasi yang ada, peran orang tua juga sangat penting dalam mengendalikan anak mereka dalam bermain video game yang ada. Memang jika dilihat kebanyakan orang tua terlalu sibuk dengan pekerjaan mereka sehingga tidak sempat untuk meluangkan waktu demi mengawasi anak-anak mereka. Survey dari AOL dan Associated Press (2007) membuktikan bahwa 40% dari orang tua meninggalkan anaknya untuk bermain video game yang mereka mau sendirian. Padahal itu sangat penting, peran pengawasan dan kasih sayang orang tua sangat diperlukan agar anak mereka tidak terjerumus hal yang negatif.

Namun disamping itu, tidak semua video game berbahaya. Masih ada kabar baik dari dunia video game. Steven Johnson dalam bukunya yang berjudul Everything Bad is Good for You (2006), menuliskan bahwa bermain video game dapat menambah wawasan sejarah, meningkatkan kemampuan berstrategi, dan mengurangi penyakit otak seperti Alzheimer’s Disease. Hal tersebut juga ada dalam video game yang mengandung unsur kekerasan sekalipun.

DAFTAR PUSTAKA

Buku Bacaan:

Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007. Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press.

Johnson, Steven. 2006. Everything Bad Is Good for You. New York: Riverhead Books.

Jones, Steve. 2002. Encyclopedia of New Media: An Essential Reference to Communication and Technology. California: SAGE Publications.

Kent, S. 2001. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon. New York: Three Rivers Press.

Messaris, P., & Lee Humphreys. 2006. Digital Media: Transformations in Human Communication. Bern: Peter Lang.

O’Toole, Mary Ellen. 2000. The School Shooter: A Threat Assessment Perspective. Virginia: Federal Bureau of Investigation.

Salen, K. & E. Zimmerman. 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusettes: The MIT Press.

Sparks, Glenn G. 2010. Media Effects Research: A Basic Overview, 4th Edition. Massachusettes: Wadsworth

Wilson, R. F, Dorothy G. Singer, Nancy E. Dowd. 2005. Handbook of Children, Culture, and Violence. California: SAGE Publications.

Wolf, Mark J. P. 2012. Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press.

 

Jurnal dan Publikasi Lain:

Ferguson, C. J.,  dkk. 2008. Violent Video Games and Aggression: Causal Relationship or Byproduct of Family Violence and Intrinsic Violence Motivation?. Dari Criminal Justice and Behavior, volume 35, hal. 311-332. California: SAGE Publications.

Anderson, Craig A., & B. J. Bushman. 2001. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal and prosocial behavior: A meta-analysis. Dari Psychological Science, volume 12, hal.353-359. California: SAGE Publications

Anderson, C. A., &  K. Dill. 2000. Video games and aggressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and in life. Dari Journal of Personality and Social Psychology, volume 78, hal. 772-790. Washington D. C.: American Psychological Association.

 

Halaman Web:

Associated Press & America Online. 2007. The Associated Press/America Online Poll: Gaming Study. http://surveys.ap.org/data/Ipsos/national/2007-10-22%20Gaming%20Study.pdf. Diunduh pada tanggal 31 Oktober 2012.

Chalk, Andy. 2007. Inappropriate Content: A Brief History of Videogame Ratings and the ESRB. http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/the-needles/1300-Inappropriate-Content-A-Brief-History-of-Videogame-Ratings-and-the-ESRB. Diakses pada tanggal 31 Oktober 2012.

Cochran, Lee. 2008. Teens Say: Video Game Made Them Do It. http://abcnews.go.com/TheLaw/story?id=5262689&page=1#.UJCdCiIv9jc. Diakses pada tanggal 31 Oktober 2012.

Daily Mail. 2008. Video games ‘will become most popular form of entertainment’ outselling CDs and DVDs. http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-1083167/Video-games-popular-form-entertainment-outselling-CDs-DVDs-year.html. Diakses pada tanggal 29 Oktober 2012.

Entertainment Software Associations. 2012. Industry Facts. http://www.theesa.com/facts/. Diakses pada tanggal 29 Oktober 2012.

Entertainment Software Rating Board. http://www.esrb.org.

Irvine, Martha. 2008. Survey: 97 Percent Of Children Play Video Games. http://www.huffingtonpost.com/2008/09/16/survey-97-percent-of-chil_n_126948.html. Diakses pada tanggal 29 Oktober 2012.

Kohler, Chris. 2009. July 29, 1994: Videogame Makers Propose Ratings Board to Congress. http://www.wired.com/thisdayintech/2009/07/dayintech_0729/. Diakses pada tanggal 31 Oktober 2012.

Mikkelson, Barbara. 2005. The Harris Levels. http://www.snopes.com/horrors/madmen/doom.asp. Diakses pada tanggal 31 Oktober 2012.

Purnomo Nurmulia R. 2012. Siswa SD Ditusuk Teman Sekelas: Pelaku Gemar Bermain ‘Point Blank’ di Warnet. http://jakarta.tribunnews.com/2012/02/18/pelaku-gemar-bermain-point-blank-di-warnet. Diakses pada tanggal 29 Oktober 2012.

Purnomo, Nurmulia R. 2012. Siswa SD Ditusuk Teman: Handphone Dicuri Lalu Dijual. http://jakarta.tribunnews.com/2012/02/17/siswa-sd-ditusuk-teman-handphone-dicuri-lalu-dijual. Diakses pada tanggal 29 Oktober 2012.

Wikipedia. 2012. Entertainment Software Rating Board. http://en.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Rating_Board. Diakses pada tanggal 29 Oktober 2012.

 

Video Game dan Media Lain:

Atari. 1972. Pong. Atari, Inc.

Digital Illusions CE (DICE). 2011. Battlefield 3. Electronic Arts.

Exidy. 1976. Death Race. Exidy

Higinbotham, W. 1956. Tennis for Two.

id Software. 1993. Doom.

Midway Games. 1999. Mortal Kombat.

Rockstar North. 2008. Grand Theft Auto IV. Rockstar Games.

Russell, S., dkk. 1962. Spacewar!.

Treyarch. 2011. Call of Duty: Modern Warfare 3. Activision

Ubisoft Canada. 2012. Assassin’s Creed III. Ubisoft.

Zepetto. 2008. Point Blank. Gemscool (Indonesia).

Categories: Essay Tags:

Komunikasi Jarak Jauh

Komunikasi adalah bagian terpenting dalam hidup setiap orang. Bagaimana tidak? Komunikasi membuat kunci dari sebuah proses sosialisasi. Komunikasi dapat membantu manusia dalam berhubungan dengan manusia lain. Ide-ide maupun fakta-fakta yang ditemukan seseorang pastinya akan disebarkan lewat proses ini. Tanpa komunikasi, manusia tidak akan bisa menyampaikan ide apa yang dimilikinya terhadap orang lain.

Proses komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara. Para ahli komunikasi menemukan beberapa model yang menunjukkan bagaimana proses komunikasi terjadi. Baik itu secara langsung, maupun menggunakan media lain. Contohnya model yang dikeluarkan oleh Aristoteles pada abad keempat sebelum masehi. Aristoteles menemukan teori Retorika pada saat bangsa Yunani kuno masih mengagungkan orang-orang yang pandai dalam berpidato. Dia menyatakan teori persuasifnya terdiri atas pembawa pesan (pembicara), isi pesan (pesan), dan orang-orang yang dituju (pendengar). Teori Retorika ini sangat bagus sebagai dasar dalam berpidato. Ada lagi model yang dikeluarkan oleh Shannon dan Weaver. Mereka menyebut modelnya sebagai The Mathematical Theory of Communication (Teori Matematis Komunikasi). Dalam modelnya ada lima hal yang perlu diperhatikan sebagai pendukung terjadinya proses komunikasi. Pesan diambil dari sumber informasi (Source) yang kemudian di-encode oleh pengirim (Sender) kemudian disampaikan melalui media (Channel) yang kemudian diterjemahkan oleh penerima (Receiver) hingga akhirnya sampai pada sasaran (Destination) tentunya dengan beberapa gangguan (Noise) yang mengambil andil sebagai sinyal tambahan yang tidak diperlukan dalam proses komunikasi (Shannon dan Weaver: 1949). Model ini sangat berguna untuk menunjukkan komunikasi dalam bentuk apapun, terutama komunikasi jarak jauh.

Berbicara tentang komunikasi jarak jauh, tentunya hal ini tak akan lepas dari yang namanya teknologi. Hal yang terus berkembang dari waktu ke waktu ini membawa perubahan dalam bidang komunikasi. Dari yang dulunya hanya dapat dilakukan secara langsung, kini dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Adanya teknologi perpesanan seperti telepon, SMS, surat elektronik atau e-mail, forum diskusi di internet, dan lain sebagainya memudahkan proses komunikasi tersebut. Tapi apakah teknologi-teknologi ini mampu membuat proses komunikasi menjadi lebih baik dibandingkan jika bertatap muka? Semua pasti ada kelebihan dan kelemahannya. Penulis akan mencoba meneliti lebih lanjut tentang efektifitas komunikasi jarak jauh menggunakan teknologi ini.

Komunikasi jarak jauh muncul pada abad pertengahan dengan ditemukannya surat. Surat digunakan oleh bangsa Persia yang digunakan sebagai pengiriman pesan yang terintegrasi pada abad keenam sebelum masehi (Lookd.com). Kemudian muncul cara pengiriman pesan jarak jauh menggunakan komunikasi telegrafi. Komunikasi jenis ini berkembang pada tahun 1794 di eropa dengan adanya bahasa semafor yang dikembangkan oleh seorang Prancis bernama Claude Chappe(Encyclopaedia Britannica). Kemudian Samuel F. B. Morse membuat eksperimen yang berhasil dengan menemukan telegraf elektrik (Wikipedia). Namun Morse mengakui telegraf elektrik pertama dibuat oleh Schilling (Morse: 1869). Berkembang dari telegraf, kemudian muncul teknologi-teknologi penyampaian pesan yang lainnya seperti munculnya telepon, telepon genggam, dan internet. Berbicara menggunakan telepon dan telepon genggam, menggunakan internet dalam menyampaikan pesan dalam bentuk e-mail, dan lain sebagainya.

Komunikasi jarak jauh tidak selalu dipandang bagus. Banyak kekurangan yang dimiliki oleh komunikasi jenis ini. Jika dilihat dari keseharian kita menggunakan teknologi-teknologi tersebut, pasti banyak gangguan yang kita dapatkan. Sebut saja contohnya jika kita menggunakan telepon. Sinyal yang tidak baik pasti akan membuat pembicaraan yang dilakukan di telepon menjadi tidak jelas dan pesan tidak akan tersampaikan. Begitu pula halnya saat menggunakan fasilitas internet, pasti banyak pula gangguan yang kita dapatkan. Sebut saja pada saat menggunakan modem internet, sinyal yang kita dapatkan terkadang tidak begitu kuat dan akan mengganggu proses komunikasi di internet. Sesuai dengan model Shannon dan Weaver, bahwa komunikasi tersebut pasti tidak lepas dari gangguan atau noise. Seperti yang disebutkan tadi diatas merupakan beberapa contoh dari noise yang dapat mengganggu proses komunikasi kita. Beberapa hal yang tidak diinginkan terjadi kadang bisa saja terjadi tanpa kita sadari.

Komunikasi jarak jauh memang bagus untuk orang yang tidak sempat untuk bertemu secara langsung. Namun komunikasi tersebut juga memiliki kekurangan yang dapat mengganggu proses komunikasi yang berlangsung. Semua proses tidak lepas dari yang namanya kekurangan. Tidak hanya komunikasi jarak jauh, terkadang komunikasi langsung juga tidak tersampaikan maksud pesannya.

Penulis ingin menekankan bahwa proses komunikasi tidak dibatasi pada komunikasi langsung. Komunikasi tidak langsung sangat memudahkan, namun tidak seefektif saat kita berkomunikasi secara langsung. Sekarang tergantung individu saja, bagaimana mereka memilih proses komunikasi yang sesuai dengan keinginan mereka.

 

Daftar Pustaka.

Encyclopaedia Britannica. Semaphore. http://www.britannica.com/EBchecked/topic/533828/semaphore. Diakses pada tanggal 14 Oktober 2012

Lookd.com. Postal Service History. http://lookd.com/postal/history.html. Diakses pada tanggal 14 Oktober 2012.

Morse, Samuel F. B. 1869. Examination of the Telegraphic Apparatus and the Processes in Telegraphy. Washington: Philp & Solomons, Booksellers.

Shannon, C., dan W. Weaver. 1949. The Mathematical Theory of Communication. Illinois: Urbana University of Illinois Press.

Wikipedia, the Free Encyclopedia. Rhetoric (Aristotle). http://en.wikipedia.org/wiki/Rhetoric_%28Aristotle%29. Diakses pada tanggal 14 Oktober 2012.

Wikipedia, the Free Encyclopedia. Telegraphy. http://en.wikipedia.org/wiki/Telegraphy. Diakses pada tanggal 14 Oktober 2012.

 

#BridgingCourse08

Categories: Essay, Karya Ilmiah Tags:

Iklan dan Dasar Propagandanya

Media, tidak mungkin ada seorangpun yang tidak mengenalnya. Setiap orang pasti sudah mengenal hal yang satu ini, terutama media massa. Media setiap harinya memuaskan keinginan para pemirsanya yang haus akan cerita-cerita menarik yang terjadi disekitarnya. Baik itu lewat media cetak, media elektronik, maupun media baru (online). Media ini bagaikan sebuah jendela dunia yang dapat melihat dunia tanpa ada habisnya.

Keberadaan media sudah pasti tidak terlepaskan dengan iklan. Kita dapat melihat iklan di berbagai media. Saat kita menonton televisi, membaca koran, membuka internet browser, iklan ada dimana-mana, muncul dalam berbagai bentuk dan wujudnya yang cukup menyita perhatian mata bagaikan sebuah epidemi. Bagi sebagian orang, mungkin ini dianggap mengganggu. Tapi bagi pemilik iklan tersebut, sejelek-jeleknya iklan yang dimiliki, hal tersebut akan membawa keuntungan tersendiri bagi mereka.

Iklan merupakan sebuah proses komunikasi. Iklan juga sering dikenal dalam Bahasa Inggris dengan sebutan advertisement. Otto Kleppner sang pencetus pertama kata advertisement, dalam bukunya yang berjudul Advertising Procedure menyebutkan bahwa kata advertising berasal dari Bahasa Yunani advere yang berarti mengoperkan gagasan dan pikiran kepada pihak lain. (Kleppner, Russell & Verrill: 1968) Dalam pandangan Ilmu Komunikasi, iklan merupakan cara penyampaian pesan yang kreatif dan persuasif melalui media khusus. (Niken Restaty: 2008) Sebuah iklan dapat diciptakan melalui konsep pembuatnya. Sang pembuat dapat mengemas ide-ide kreatifnya tersebut dengan menambahkan sedikit bumbu kreatifitas lain agar sebuah iklan dapat menarik siapapun yang menyaksikan atau membacanya.

Banyak iklan yang penulis saksikan di media-media modern. Dalam hal ini, penulis menggunakan televisi sebagai media untuk menyaksikan iklan. Beberapa iklan diantaranya terbilang menyesatkan. Seperti iklan-iklan operator seluler dewasa ini. Jika dilihat sekilas, iklan-iklan tersebut memang kreatif. Namun iklan-iklan operator seluler tersebut hanya menunjukkan keunggulan-keunggulan yang mereka miliki. Terkadang pula, salah satu operator seluler menjelek-jelekkan operator lain secara tidak langsung. Dalam hal ini, penulis menganggap iklan-iklan tersebut menggunakan elemen-elemen propaganda.

Apa itu propaganda? Propaganda merupakan salah satu cara mempengaruhi dan mengubah pandangan pihak lain, tanpa menjelaskan sebuah informasi secara obyektif. Propaganda bukan sebuah kebohongan. Propaganda sering memberikan informasi yang benar dan sesuai dengan fakta. Namun terkadang propaganda juga menyesatkan, karena yang ditunjukkan hanya hal-hal tertentu atau fakta-fakta “baik” saja yang ditunjukkan olehnya. Fakta yang ditunjukkan sebuah propaganda hanya bersumber dari satu pihak, yaitu komunikator atau jika konteksnya propaganda sering disebut sebagai propagandis. Fakta tersebut akan lebih banyak memunculkan kesan yang bersifat emosional daripada hal yang bersifat rasional.

Propaganda sering pula dianggap sebagai salah satu contoh manipulasi pemikiran untuk menghasilakan reaksi pembaca propaganda yang diinginkan oleh penyebarnya. Seperti yang dikatakan Jowett dan O’Donnell (2006) dalam bukunya berjudul Propaganda and Persuasion. “Propaganda adalah usaha dengan sengaja dan sistematis, untuk membentuk persepsi, memanipulasi pikiran, dan mengarahkan kelakuan untuk mendapatkan reaksi yang diinginkan penyebar propaganda.”

Propaganda dijelaskan menurut Ellul, memegang fungsi kontrol sosial terhadap masyarakat. Propaganda dalam komunikasi one-to-many memisahkan antara komunikator dan komunikannya. Komunikator harus tahu bagaimana cara mengontrol masyarakatnya dengan menggunakan teknik-teknik propaganda. Dalam dunia politik, propaganda sangat penting diketahui bagi siapapun yang ingin menjadi pemimpin atau penguasa di negara tersebut sebagai alat kontrol sosial. (Jacques Ellul: 1973)

Dalam dunia periklanan, meskipun tidak secara ”blak-blakan” ditunjukkan, beberapa iklan mengandung elemen-elemen propaganda. Seperti yang penulis katakan tadi, contoh iklan yang menggunakan elemen propaganda seperti iklan operator seluler. Iklan-iklan yang sering muncul di televisi ini sering menunjukkan betapa hebatnya produk-produk yang ditawarkan oleh operator tersebut. Namun, berbagai fasilitas yang diberikan tidak selalu didapatkan dengan mudah. Elemen propaganda tersebut sering terlihat disini. Kemudahan-kemudahan tersebut ditunjukkan dalam sebuah iklan dengan ukuran font yang besar dan eye-catching. Namun para pemirsa iklan tersebut tidak mengetahui bahwa sebenarnya kemudahan yang diberikan oleh iklan-iklan tersebut hanya bisa didapatkan dengan mengikuti syarat dan ketentuan yang berlaku, yang biasanya dalam iklan tulisan tersebut diletakkan di pojok bawah dan diikuti dengan ukuran font yang sangat kecil. “Kondisi sekarang membuat operator bersaing dalam perang tarif semu, seolah-olah murah padahal menipu dengan jebakan-jebakan dalam syarat dan kondisi berlaku yang sulit dimengerti kebanyakan pengguna ponsel,” kata Jumadi, Sekretaris Jenderal IDTUG (Indonesian Telecommunications Users Group) kepada Tribun.

Elemen propaganda lain juga ditunjukkan saat operator “biru” menjelek-jelekkan operator “merah” dengan sebutan Operator Kartu Remi karena lambang operator tersebut yang sangat menyerupai kartu remi. Dalam ilmu propaganda, hal itu sering disebut dengan istilah Name-calling. Biasanya propagandis yang ikut serta dalam pembuatan iklan akan membuat sebuah julukan untuk menjelek-jelekkan operator seluler yang menjadi lawannya dalam sebuah iklan dan berusaha mempengaruhi pemirsa iklan tersebut agar mau memberi produknya.

Iklan merupakan salah satu jenis komunikasi persuasif. Propaganda juga sama, namun biasanya propaganda sering menggunakan fakta-fakta yang agak sedikit menyimpang. Hubungan antara iklan dan propaganda juga sangat kuat. Richard L. Johannesen dalam bukunya berjudul Ethics in Human Communication menyebutkan beberapa  aturan yang disebut dengan Etika Komunikasi Persuasif. Tujuannya, agar tidak terjadi bias dalam mempraktekkan komunikasi persuasif terutama di bidang periklanan agar tidak menjadi sebuah propaganda. (Richard L. Johannesen: 2002)

Dalam perkembangannya, iklan selalu membuat hal yang kreatif hingga mampu menarik perhatian pemirsanya meskipun mereka tidak membeli apapun yang diiklankan didalamnya. Iklan harus diketahui betul cara menggunakannya dan tahu etikanya agar tidak berubah fungsi sebagai propaganda yang menyesatkan.

DAFTAR PUSTAKA

Ellul, J. 1973. Propaganda: The Formation of Men’s Attitudes. New York: Vintage Books.

Gultom, H.E.P. 2011. Perang Tarif Semu, Operator Seluler Cenderung Menipu. http://www.tribunnews.com/2011/08/01/perang-tarif-semu-operator-seluler-cenderung-menipu. Diakses tanggal 28 September 2012.

Johannesen, Richard L. 2002. Ethics in Human Communication. Illinois: Waveland Press.

Jowett, G.S; O’Donnell, V. 2006. Propaganda and Persuasion 4th Edition. California: Sage.

Kleppner, O; Russell, T; dan Verrill, G. 1968. Advertising Procedure. New Jersey: Prentice Hall.

Restaty, N. 2008. Modul Pengantar Periklanan. http://kk.mercubuana.ac.id/files/43001-4-290156815880.doc. Diunduh tanggal 28 September 2012.

#BridgingCourse06

Categories: Essay, Karya Ilmiah Tags:

Testimoni: Afdhal, Jiwa Wirausaha Komunikasi

September 17, 2012 1 comment

Biasanya setiap orang (terutama mahasiswa) akan mencari fakultas dan jurusan yang sesuai dengan apa yang mereka cita-citakan. Tapi berbeda dengan mahasiswa yang satu ini. Cita-citanya adalah menjadi seorang wirausahawan yang berkontribusi untuk mengurangi kemiskinan di Indonesia. Seharusnya, orang yang memiliki cita-cita seperti itu tentu akan mengambil jurusan/fakultas yang berhubungan dengan perekonomian seperti Jurusan Ekonomi Pembangunan, Akuntansi, dan lain sebagainya. Tapi mahasiswa yang satu ini malah mengambil jurusan Ilmu Komunikasi. Nah, apa hubungannya Ilmu Komunikasi dengan menjadi seorang wirausahawan? Bagi saya ini cukup aneh.

Nama mahasiswa ini adalah Afdhal Yaned. Pria yang satu ini memiliki visi sebagai seorang wirausahawan. Namun sepertinya ia mengambil langkah yang sedikit melenceng. Ia mengambil jurusan Ilmu Komunikasi. Lah, kenapa kak? Sebenarnya ia sudah pernah berminat untuk mengambil jurusan Akuntansi pada saat SMA dulu karena pria yang satu ini sangat menyukai segala sesuatu yang berhubungan dengan bisnis. Pada saat itu ia sudah menargetkan untuk masuk ke jurusan Akuntansi, tapi karena banyak yang mengambil jurusan tersebut, ia mengurungkan niatnya. Ia mencari jalan lain agar ia tetap tersalurkan keinginannya sebagai seorang wirausahawan. Akhirnya ia mengambil jurusan Ilmu Komunikasi.

Kenapa Komunikasi? Kenapa bukan jurusan lain yang berhubungan? (Ekonomi Pembangunan, mungkin). Pria asal Riau ini mengaku menyukai periklanan. Alhasil ia masuk Komstra. Baginya, konsentrasi Komunikasi Strategis akan membantunya dalam menjalani usaha yang sedang dijalaninya. . Memang sesuai dengan jalannya, tapi jalan tersebut saya rasa tidak cukup pas untuk dijadikan  alasan untuk melandasi keinginannya menjadi wirausahawan. Ia mengaku jika ingin menjadi wirausahawan, tidak perlu mengambil jurusan yang berhubungan. Yang penting jiwa sebagai wirausahawan tidak berubah, dan tetap dijalani selama kita masih berkuliah, ungkap pria kelahiran 17 Februari ini. Mungkin kata-kata kakak ini ada benarnya. Yah, semangat ya kak! 😀

Categories: Serba-Serbi Tags:

Testimoni: Khansa, Selow but Sure

Beberapa waktu yang lalu saya sempat berbincang dengan “kakak angkatan” yang satu ini (Meskipun umurnya jauh lebih muda dari saya). Namanya “kak” Khansa. Ia adalah mahasiswa Ilmu Komunikasi UGM angkatan 2011. Mahasiswa yang satu ini punya cita-cita sebagai PR (Public Relation), makanya dia ikut konsentrasi Komunikasi Strategis (Komstra). Wanita yang lahir tanggal 19 Oktober ini mengambil jurusan komunikasi karena ia memang lebih suka baca tulis ketimbang perhitungan. Ia juga mengaku suka komunikasi karena dosennya, mas Nunung Prajarto kalau mengajar itu selow (Wah, dari penampilannya mas Nunung sih emang udah ketahuan mbak…hehe). Wanita kelahiran jogja ini juga mengaku jarang masuk kuliah dan lebih suka nongkrong bareng dengan temen-temennya. Tapi saat ditanyai tentang IP, mbak ini mengaku memiliki IP 3,20 (Wow, kok bisa? Padahal kan mbak pernah bolos?). Ia mengatakan kalau ingin IP bagus lebih baik jangan terlalu berharap, seperti mbak Khansa ini, tidak perlu berharap IP bagus sudah mendapat IP 3,20. “Lebih baik kerjakan saja apa tugas-tugas dari dosen, jangan pernah diabaikan,” katanya. Boleh deh, saya ikutin deh tipsnya mbak, tapi soal bolos saya gak mau ah, ikut aturan aja…hehehe.

Categories: Serba-Serbi

Kubus Rubik: Seru Tapi Memusingkan

September 16, 2012 1 comment

Mainan, jenis benda yang satu ini memang mengasyikkan. Setiap orang yang memainkannya akan merasakan kesenangan tersendiri, terutama untuk anak-anak. Berbagai macam hal yang dilakukan oleh sebuah mainan dapat menciptakan suatu rasa senang bagi siapapun yang memainkannya. Meskipun mainan tersebut ada yang terkadang sangat rumit dan dapat memeras otak mereka, kerumitan itulah yang menjadi suatu keunikan yang dapat membangkitkan rasa penasaran dan menciptakan kesenangan bagi mereka yang memainkannya.

Ada bermacam jenis mainan. Mulai dari mainan biasa yang sekedar memberikan rasa senang, hingga puzzle rumit yang mengharuskan siapapun yang ingin memainkannya untuk memutar otaknya berkali-kali. Mulai dari pesawat kertas sederhana yang dapat terbang, hingga mainan rumit berbentuk kubus yang membuat sebagian orang sakit kepala jika memainkannya. Terkadang beberapa orang (yang kekanak-kanakan) lebih suka memainkan jenis mainan biasa yang (benar-benar) tidak sulit untuk dimainkan. Tapi, untuk yang menginginkan sedikit tantangan, beberapa orang lebih suka memainkan puzzle ketimbang jenis mainan biasa. Mainan jenis ini, menuntut kecerdasan pemainnya untuk dapat memecahkan tantangan yang diberikan oleh mainan puzzle tersebut. Hal tersebut tentu saja akan membawa kesenangan tersendiri bagi siapapun yang memainkannya, mereka akan tertantang untuk terus mencoba lagi jika mereka gagal.

Berbicara tentang puzzle, penulis tertarik pada salah satu jenis mainan rumit yang sempat meledak popularitasnya beberapa waktu yang lalu. Mungkin ada yang masih mengenal mainan berbentuk kubus berwarna yang satu ini. Ya, namanya adalah Rubik’s Cube (Kubus Rubik). Jika masih belum diacak, mainan yang berbentuk kubus berwarna ini hanya terlihat seperti kotak biasa yang tidak menyenangkan untuk dimainkan. Namun jika diacak, mainan yang memiliki sembilan petak di setiap sisinya ini merupakan puzzle yang cukup sulit untuk diselesaikan dalam waktu singkat bagi orang yang awam dalam memainkannya. Bahkan terkadang, mainan ini dapat menyebabkan sakit kepala jika orang tersebut tidak tahu bagaimana cara menyelesaikan kubus berwarna-warni tersebut.

Mainan ini merupakan sebuah kubus berdimensi 3x3x3 petak yang memiliki warna berbeda di setiap sisinya (biasanya Merah, Jingga, Biru, Hijau, Kuning, dan Putih). Di setiap sisi terdiri dari sembilan petak yang jika belum teracak, warna kesembilan petak tersebut akan sama pada satu sisi namun berbeda di setiap sisinya. Mengacak warna di mainan ini sangat mudah, yang sulit adalah cara untuk mengembalikan warna setiap sisi agar kembali seperti semula. Cara memainkannya hanya dengan memutar setiap bagian dari kubus tersebut, baik secara vertikal maupun horizontal. Tujuannya adalah membuat masing-masing sisi sesuai dengan warna semula sebelum mainan tersebut diacak.

Para peneliti mengklaim dapat memecahkan Kubus Rubik hanya dengan 20 kali putaran, meskipun terdapat seratus juta lebih kemungkinan bentuk awal kubus rubiks pada saat diacak—Dari sekian 40 triliunan lebih kemungkinan—kubus ini mampu dipecahkan dalam waktu singkat. Para peneliti menggunakan komputer milik Google untuk memecahkan kubus tersebut. Angka 20 tersebut kini terkenal dengan istilah God’s Number (Angka Tuhan) karena sebanyak apapun kemungkinan bentuk awal dari Kubus Rubik, dapat dipecahkan dengan tidak lebih dari 20 putaran kubus.

Ide yang mendasari mainan ini ditemukan oleh seorang profesor arsitektur berkebangsaan Hungaria bernama Ernő Rubik pada tahun 1970-an. Sebetulnya, obyek ini pertama kali dibuat oleh Rubik sebagai alat pertunjukan kepada para mahasiswanya. Rubik menunjukkan obyek tersebut dapat diputar dari berbagai arah (kecuali diagonal) tanpa harus merusak struktur kubus tersebut. Ia belum menyadari bahwa ia baru saja menciptakan sebuah puzzle yang pada saat itu dia sendiri belum bisa memecahkannya. Akhirnya ia mematenkan mainan ciptaannya pada tahun 1975 dengan nama Magic Cube (Kubus Ajaib) yang baru kemudian diakui patennya di Hungaria pada tahun 1977. Kepopuleran mainan ini melejit pada awal tahun ’80-an pada saat mainan ini diberitakan di majalah Omni pada tahun 1980. Sebanyak 300 juta Kubus Rubik dijual pada saat itu.

Kepopuleran terhadap mainan ini membuat sebagian orang sepakat untuk membentuk organisasi bernama World Cube Association atau sering disingkat WCA. Organisasi ini sering mengadakan kompetisi menyelesaikan Kubus Rubik tercepat tingkat dunia yang sering disebut World’s SpeedCubing Competition. Tujuannya sebagai wadah kompetisi bagi siapapun yang ingin membuktikan dirinya sebagai yang tercepat dalam hal memutar-mutar kubus warna-warni tersebut. Rekor cube solving tercepat kini dipegang oleh Felix Zemdegs, seorang bocah berkebangsaan australia yang mampu menyelesaikan kubus tersebut hanya dalam waktu 5,66 detik.

Selain kubus berdimensi 3x3x3, terdapat pula dimensi dan bentuk lain dari mainan jenis ini. Sebut saja Pocket Cube yang lebih mudah, berdimensi 2x2x2; Rubik’s Revenge, 4x4x4; Professor’s Cube, 5x5x5 dan lain sebagainya. Mainan sejenis dengan bentuk lain pun juga ada, diantaranya Pyraminx/Pyramorphix yang berbentuk limas segitiga, Impossiball  yang berbentuk bola, Skewb Diamond yang berbentuk prisma lancip, dan bentuk-bentuk yang lainnya. Mainan-mainan tersebut masih kalah popularitasnya dengan Kubus Rubik yang hingga saat ini masih melekat di hati para pemainnya.

Categories: Serba-Serbi Tags:

Testimoni: Murti, Inspirasi Saya

Baru saja malam ini saya berbincang-bincang dengan kak Aditya Murti, mahasiswa Ilmu Komunikasi UGM 2011. Banyak kesamaan yang dimiliki oleh kakak ini dengan saya (bukan sombong kak, hehe….). Kak Murti suka nonton film, terutama film action (yang ada ceritanya, bukan yang sekedar “bak, buk, bonk”) seperti film Taken. Saya juga suka nonton film action, tapi lebih suka lagi kalo ada sedikit bumbu science fiction-nya seperti di film Inception. Karena kesukaannya menonton film, pria yang sekarang menjabat menjadi ketua panitia Great Camping 2012 ini mengikuti Badan Semi Otonom (BSO) Kine Klub, mirip ekskul perfilman gitu kalo di SMA. Kak Murti ini juga mengambil konsentrasi yang sehubungan dengan kegemarannya, yaitu konsentrasi Media dan Jurnalisme. Tapi, alasan yang diungkapkan saat ditanyai “Kenapa masuk media?” bukan karena kesukaan terhadap filmnya, tapi karena ingin mendalami ilmu-ilmu Jurnalisme (Wah, makin banyak aja nih kesamaan kakak dengan saya, hehe).

Boleh dibilang, saya mengagumi kakak angkatan saya yang satu ini. Kak Murti ini inspirasi untuk saya. Saya lihat, ia selalu bersemangat dalam menjalani hari-harinya. Ditambah lagi, ia mengikuti konsentrasi Media dan Jurnalisme, serta sama-sama tertarik dalam bidang jurnalistik. Saya pun juga harus bisa seperti dia. Semangat terus ya kak…:D

Categories: Serba-Serbi